วันพฤหัสบดีที่ 13 มีนาคม พ.ศ. 2557

นิทานกระต่ายกับเต่า

The Hare and The Tortoise
One day in a big forest, a hare ridiculed a tortoise that he had the short legs and slow pace.
When the tortoise heard that ridiculous words, he laughed and replied “I will beat you in a race, though you can run as fast as the wind.”
The Hare believed in his speed and thought that it was simple impossible, so he assented to the proposal.
They agreed that the fox should choose the course and fix the destination. 
On the day appointed for the race the hare and the tortoise started together at the course which the fox chose.
The tortoise never stopped for a moment.
He went on with a slow but steady pace straight to the destination.
The hare ran faster than the tortoise, but when he nearly reached the end of the course he lay down carelessly by the wayside and fell fast asleep.
At last the hare awaked up and ran as fast as he could.
When he reached the goal he saw the tortoise was comfortably dozing after his effort.
The tortoise had been the winner already.
“Slow but steady can win the race”

กระต่ายป่ากับเต่า



วันหนึ่ง ณ ป่าใหญ่ กระต่ายป่าตัวหนึ่งเยาะเย้ยถากถางเต่าว่าขาสั้นและเดินเชื่องช้า
เมื่อเต่าได้ยินคำพูดเยาะเย้ยถากถางของกระต่ายมันก็หัวเราะและตอบกลับไปว่า ข้าจะเอาชนะเจ้าในการวิ่งให้ได้ แม้ว่าเจ้าจะวิ่งเร็วพอ ๆ กับลมก็ตามกระต่ายป่าเชื่อมั่นในความเร็วของตัวเอง และคิดว่าเป็นไปไม่ได้อย่างแน่นอน ดังนั้นมันจึงยอมรับข้อเสนอนั้นพวกมันต่างตกลงกันว่าสุนัขจิ้งจอกควรจะเป็นผู้เลือกเส้นทางและกำหนดจุดมุ่งหมาย เมื่อถึงวันนัดหมายสำหรับการวิ่งแข่ง กระต่างป่าและเต่าก็เริ่มต้นพร้อมกันบนเส้นทางที่สุนัขจิ้งจอกเลือกไว้ เต่าไม่เคยหยุดแม้ชั่วขณะเดียว มันเดินอย่างเชื่องช้าแต่สม่ำเสมอตรงไปยังจุดหมาย กระต่ายป่าวิ่งเร็วกว่าเต่า แต่เมื่อใกล้ถึงปลายทาง มันกลับนอนลงที่ข้างทางอย่างประมาทเลินเล่อและผล็อยหลับไปอย่างรวดเร็ว ในที่สุดกระต่ายก็ตื่นขึ้นและวิ่งเร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ เมื่อมันมาถึงเส้นชัยก็พบว่าเต่ากำลังม่อยหลับอย่างสบายหลังจากความมานะพยายามของมัน เต่าได้กลายเป็นผู้ชนะไปเรียบร้อย
นิทานเรื่องนี้สอนให้รู้ว่า แม้จะช้าแต่ถ้ามีความสม่ำเสมอก็สามารถชนะการแข่งขันได้

The Monkey and The Dolphin
            One day long ago, some sailors set out to sea in their sailing ship. One of them brought his pet monkey along for the long journey.
When they were far out at sea, a terrible storm overturned their ship. Everyone fell into the sea, and the monkey was sure that he would drown. Suddenly a dolphin appeared and picked him up.
They soon reached and island and the monkey came down from the dolphin's back. The dolphin asked the monkey, 'Do you know this place?'
The monkey replied, 'Yes, I do. In fact, the king of the island is my best friend. Do you know that I am actually a prince?'
Knowing that no one lived on the island, the dolphin said, 'Well, well, so you are a prince! Now you can be a king!'
The monkey asked, 'How can I be a king?'
As the dolphin started swimming away, he answered, 'That is easy. As you are the only creature on this island, you will naturally be the king!'.
“Those who lie and boast may end up in trouble.”

ลิงกับปลาโลมา


            ในวันหนึ่งเมื่อนานมาแล้ว มีเหล่ากะลาสีเรือเดินทางออกสู่ทะเลด้วยเรือกำปั่น กะลาสีเรือคนหนึ่งได้นำลิงซึ่งเป็นสัตว์เลี้ยงลงเรือไปกับการเดินทางอันแสนยาวนานในครั้งนี้ด้วย เมื่อเดินทางออกไปสู่กลางทะเล ก็เกิดพายุรุนแรงและทำให้เรือพลิกคว่ำ ทุกคนตกลงสู่ทะเลรวมถึงลิงด้วย เจ้าลิงแน่ใจว่ามันต้องจมทะเลตายแน่ ๆ ทันใดนั้น ปลาโลมาตัวหนึ่งก็ปรากฏขึ้นและช่วยเจ้าลิงขึ้นมาจากน้ำ ในไม่ช้าพวกมันทั้งสองไปถึงยังเกาะแห่งหนึ่งและลิงกระโดดลงจากหลังของปลาโลมา ปลาโลมาจึงเอ๋ยถามเจ้าลิงว่า เจ้ารู้จักที่แห่งนี้หรือเปล่า ลิงตอบกลับว่า รู้สิ ข้ารู้ อันที่จริงแล้วพระราชาของเกาะแห่งนี้ คือ เพื่อนรักของข้าเอง เจ้ารู้หรือไม่ว่า จริง ๆ แล้วข้าคือเจ้าชายรู้เพียงว่า ไม่มีใครอาศัยอยู่ที่เกาะแห่งนี้ ปลาโลมาพูด โอ้ โอ้ เจ้าคือเจ้าชายงั้นหรือ! ตอนนี้เจ้าสามารถเป็นพระราชาได้แล้ว! ลิงถาม แล้วข้าต้องทำอย่างไรถึงจะได้เป็นพระราชา? หล่ะปลาโลมาเริ่มว่ายน้ำออกไป และตอบกลับไปว่า “’ง่ายมาก ในเมื่อเจ้าอยู่บนเกาะแห่งนี้เพียงผู้เดียว ดังนั้นเจ้าก็จะได้เป็นพระราชาโดยธรรมชาติอยู่แล้ว
นิทานเรื่องนี้สอนให้รู้ว่า ผู้ที่ชอบโกหก และ คุยโวโอ้อวดอาจได้รับความเดือดร้อนในที่สุด

วันอังคารที่ 20 พฤศจิกายน พ.ศ. 2555


CMS




CMS : Content Management System
ระบบการจัดการเนื้อหาของเว็บไซต์ 
       
                   

     ระบบการจัดการเนื้อหาของเว็บไซต์ (Content Management System: CMS) คือ ระบบที่พัฒนา คิดค้นขึ้นมาเพื่อช่วยลดทรัพยากรในการพัฒนา (Development)และบริหาร (Management)เว็บไซต์ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของกำลังคน ระยะเวลา และเงินทอง ที่ใช้ในการสร้างและควบคุมดูแลไซต์ โดยส่วนใหญ่แล้ว มักจะนำเอาภาษาสคริปต์ (Script languages) ต่างๆมาใช้ เพื่อให้วิธีการทำงานเป็นแบบอัตโนมัติ ไม่ว่าจะเป็น PHP, Perl, ASP, Python หรือภาษาอื่นๆ(แล้วแต่ความถนัดของผู้พัฒนา) ซึ่งมักต้องใช้ควบคู่กันกับโปรแกรมเว็บเซิร์ฟเวอร์ (เช่น Apache) และดาต้าเบสเซิร์ฟเวอร์(เช่น MySQL)  
                     ลักษณะเด่นของ CMS ก็คือ มีส่วนของ Administration panel(เมนูผู้ควบคุมระบบ) ที่ใช้ในการบริหารจัดการส่วนการทำงานต่างๆในเว็บไซต์ ทำให้สามารถบริหารจัดการเนื้อหาได้อย่างรวดเร็ว และเน้นที่การ จัดการระบบผ่านเว็บ(Web interface) ในลักษณะรูปแบบของ ระบบเว็บท่า(Portal Systems) โดยตัวอย่างของฟังก์ชันการทำงาน ได้แก่ การนำเสนอบทความ(Articles), เว็บไดเรคทอรี(Web directory), เผยแพร่ข่าวสารต่างๆ(News), หัวข้อข่าว(Headline), รายงานสภาพดินฟ้าอากาศ(Weather), ข้อมูลข่าวสารที่น่าสนใจ(Informations), ถาม/ตอบปัญหา(FAQs), ห้องสนทนา(Chat), กระดานข่าว(Forums), การจัดการไฟล์ในส่วนดาวน์โหลด(Downloads), แบบสอบถาม(Polls), ข้อมูลสถิติต่างๆ(Statistics) และส่วนอื่นๆอีกมากมาย ที่สามารถเพิ่มเติม ดัดแปลง แก้ไขแล้วประยุกต์นำมาใช้งานให้เหมาะสมตามแต่รูปแบบและประเภทของเว็บไซต์นั้นๆ ปัจจุบันซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้าง CMS มีหลายตัวด้วยกันอาทิเช่น PostNuke, PHP-Nuke, MyPHPNuke, Mambo, eNvolution, MD-Pro, XeOOPs, OpenCMS, Plone, JBoss, Drupal เป็นต้น

                        ลักษณะการทำงานของ Content Management System (CMS)

                        เป็นระบบที่แบ่งแยกการจัดการในการทำงานระหว่างเนื้อหา(Content) ออกจากการออกแบบ (Design)โดยการออกแบบเว็บเพจจะถูกจัดเก็บไว้ใน Templates หรือ Themes ในขณะที่เนื้อหาจะถูกจัดเก็บไว้ในฐานข้อมูลหรือไฟล์ เมื่อใดที่มีการใช้งานก็จะมีการทำงานร่วมกันระหว่าง ส่วน เพื่อสร้างเว็บเพจขึ้นมา โดยเนื้อหาอาจจะประกอบไปด้วยหลายๆส่วนประกอบ เช่น Sidebar หรือ Blocks, Navigation bar หรือ Main menu, Title bar หรือ Top menu barเป็นต้น

                       การประยุกต์ใช้ CMS ในวงการต่างๆ 

      ระบบ CMS สามารถนำมาประยุกต์ในงานต่างๆ หลากหลาย ตัวอย่างการนำซอฟต์แวร์ CMS มาประยุกต์ใช้งาน อาทิเช่น
                    
 - การนำ CMS มาใช้ในการสร้างเว็บไซต์สถาบันการศึกษา ธุรกิจบันเทิง หนังสือพิมพ์ การเงิน การธนาคาร หุ้นและการลงทุน อสังหาริมทรัพย์ งานบุคคล งานประมูล สถานที่ท่องเที่ยว งานให้บริการลูกค้า
                       
-การนำ CMS มาใช้ในหน่วยงานของรัฐ อาทิเช่น งานข่าว งานประชาสัมพันธ์ การนำเสนองานต่างๆ ขององค์กร
                       
การใช้ CMS สร้างไซต์ ส่วนตัว ชมรม สมาคม สมาพันธ์ โดยวิธีการแบ่งงานกันทำ เป็นส่วนๆ ทำให้เกิดความสามัครคี ทำให้มีการทำงานเป็นทีมเวิร์คมากยิ่งขึ้น
                       
การนำ CMS มาใช้ในการสร้างเว็บไซต์สำหรับธุรกิจ SME โดยเฉพาะสินค้าหนึ่งตำบลหนึ่งผลิตภัณฑ์ หรือ OTOP กำลังได้รับความนิยมสูง
                      
 - การนำ CMS มาใช้แทนโปรแกรมลิขสิทธิ์ อื่นๆ เพื่อประหยัดค่าใช้จ่าย และง่ายต่อการพัฒนา
                      
การใช้ CMS ทำเป็น Intranet Web Site สร้างเว็บไซต์ใช้ภายในองค์กร

                     ส่วนประกอบของ CMS

  • Templates หรือ Theme เป็นส่วนที่เปรียบเสมือนหน้าตา หรือเสื้อผ้า ที่ถือเป็นสีสรรของเว็บไซต์ (Look&feel) ที่มีรูปแบบที่กลมกลืนกันตลอดทั้งไซต์
  • ภาษาสคริปต์ หรือ ภาษา HTML ที่ใช้ในการควบคุมการทำงานทั้งหมดของระบบ ฐานข้อมูล เพื่อไว้เก็บข้อมูลทุกอย่างที่เกี่ยวข้องทั้งหมดของเว็บไซต์
ขอขอบคุณ                http://www.hellomyweb.com/index.php/main/content/121
                                  http://www.thaimeboard.com/faq/qa-id4.html

วันอังคารที่ 13 พฤศจิกายน พ.ศ. 2555


LMS

Learning Management System (LMS)

                    
                   LMS คือ ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านเครือข่าย มีเครื่องมือและส่วนประกอบที่สำคัญ สำหรับผู้สอน ผู้เรียนและผู้ดูแลระบบ ได้แก่ ระบบการจัดการรายวิชา ระบบการจัดการสร้างเนื้อหา ระบบบริหารจัดการผู้เรียน ระบบส่วนการจัดการข้อมูลบทเรียน และระบบเครื่องมือช่วยจัดการสื่อสารและปฏิสัมพันธ์และจัดกระบวนการเรียนรู้ ได้แก่ การสื่อสาร Chat, E-mail, Web-board, การเข้าใช้ การเก็บข้อมูลและการรายงานผล เป็นต้น

                       องค์ประกอบหลักของระบบ LMS มี ระบบ ที่สำคัญ คือ
                      1. ระบบจัดการรายวิชา Course Management System (CMS) การสร้างรายวิชา จัดทำเนื้อหาบทเรียนรายวิชาจัดทำแหล่งค้นคว้าข้อมูล ทำกิจกรรมเสริม
                      2. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียน User Management System ระบบการเข้าใช้งานตรวจสอบการใช้งานรายละเอียดข้อมูลผู้ใช้
                     3. ระบบตรวจกิจกรรมและติดตามประเมินผล Test &Tracking Management System กิจกรรมแบบฝึกแบบทดสอบ การบ้าน ระบบทดสอบประเมินผลการเรียน
                     4. ระบบจัดการการสื่อสารและปฏิสัมพันธ์ Communication Management System เป็นส่วนส่งเสริมการเรียนให้มีการติดต่อสื่อสารกัน ทั้งระหว่างผู้สอน-ผู้สอน ผู้สอน-นักเรียน นักเรียน-นักเรียน ทั้งรูปแบบ onlineและ offline web-board E-mail Chat News Calendar เป็นต้น                

ขอขอบคุณ          http://www.kroobannok.com/1585
                         http://e-learning.siamcom.co.th/e-learning2/mod/forum/discuss.php?d=2

วันอังคารที่ 6 พฤศจิกายน พ.ศ. 2555

Virtual classroom คือ อะไร?

ห้องเรียนเสมือน (Virtual Classroom)





การรับรู้เป็นเพียงแค่ส่วนหนึ่งของการเรียนรู้เท่านั้น การปรับเปลี่ยนถึงจะกล่าวได้ว่า เป็นการเรียนรู้ที่แท้จริง ฉะนั้นการปฏิรูปกระบวนการเรียนรู้ ก็คือการปรังปรุงกระบวนการเรียนรู้ได้อย่างแท้จริง

ปัจจุบัน สถาบันศึกษาไทย เพิ่มโอกาสให้ผู้เรียนมีทางเลือกในการเรียนเป็นอย่างมาก ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนทั้งในเวลาและนอกเวลาราชการก็ได้ ตามศักยภาพผู้เรียน อีกทั้งยังเปิดโอการให้ผู้ที่ไม่สามารถเดินทางมาเรียนตามตารางการเรียนปกติ ได้เรียนรู้เหมือนเพื่อนที่เรียนในห้องเรียนได้ โดยการเรียนการสอนแบบ “ห้องเรียนเสมือนจริง

ห้องเรียนเสมือน คืออะไร
ห้องเรียนเสมือน (Virtual Classroom) คือ การเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์โดยใช้ช่องทางของระบบการสื่อสารและอินเทอร์เน็ต ผู้เรียนสามารถใช้คอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับระบบอินเทอร์เน็ตเข้าไปเรียนในเว็บไซต์ ที่ออกแบบกระบวนการเรียนการสอนให้มีสภาพแวดล้อมคล้ายกับเรียนในห้องเรียนแบบปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนและผู้เรียนกับผู้เรียน โดยมีบรรยากาศเสมือนพบกันจริง กระบวนการเรียนการสอนจึงไม่ใช่การเดินทางไปเรียนในห้องเรียนแต่เป็นการเข้าถึงข้อมูลเนื้อหาของบทเรียนได้โดยผ่านคอมพิวเตอร์

          ห้องเรียนเสมือนสามารถจำแนกได้เป็น 2 ลักษณะ คือ

          1. จัดการเรียนการสอนในห้องเรียนธรรมดา แต่มีการถ่ายทอดสดภาพและเสียงเกี่ยวกับเนื้อหาของบทเรียน โดยอาศัยระบบโทรคมนาคมและเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ซึ่งเรียกว่า Online ไปยังผู้เรียนที่อยู่นอกห้องเรียน ซึ่งสามารถโต้ตอบกับผู้สอน หรือเพื่อนที่อยู่คนละแห่งได้
          2. ห้องเรียนเสมือน เป็นการจัดการเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่าย ที่อาศัยประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการสื่อสารและอินเทอร์เน็ต ทำได้โดยผู้เรียนใช้คอมพิวเตอร์เข้าสู่เว็บไซต์ของห้องเรียนเสมือน และดำเนินการเรียนตามกิจกรรมที่ผู้สอนได้ออกแบบไว้ ห้องเรียนลักษณะนี้เรียกว่า "ห้องเรียนเสมือนที่แท้"

          ข้อจำกัดของการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนมีหลายประการดังนี้
          1. อุปกรณ์และซอฟแวร์ในการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนมีราคาแพง
          2. มีความล่าช้าในการรอข้อมูลย้อนกลับ ดังนั้นนักเรียนจึงไม่สามารถได้รับคำตอบโดยทันทีเมื่อต้องการซักถามผู้สอน
          3. ผู้เรียนต้องมีทักษะในการใช้คอมพิวเตอร์เป็นอย่างดี
          4. ปฎิสัมพันธ์ทางการเรียนไม่มีความเป็นธรรมชาติ หรือมีน้อยเกินไป

          5. ผู้เรียนส่วนใหญ่ยังขาดความรับผิดชอบในการเรียนด้วยตนเอง


การจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือน นับเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่ช่วยลดข้อจำกัดในด้านต่าง ๆ ทางการศึกษาได้เป็นอย่างดี ทำให้ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนได้ตามความพอใจ ตามความพร้อมทั้งทางด้านเวลา สถานที่และความสามารถทางสติปัญญา การเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนนี้สามารถจัดได้ทั้งแบบการศึกษาในโรงเรียน นอกโรงเรียน และการศึกษาตามอัธยาศัย ส่งผลให้คนส่วนใหญ่สามารถเรียนรู้ได้ตลอด


เปรียบเทียบลักษณะห้องเรียนเสมือนกับห้องเรียนปกติ

ห้องเรียนเสมือน
ห้องเรียนปกติ
การพิมพ์และการอ่าน
การพูดและการฟัง
เพิ่มคำอธิบายภาพ
สถานที่เรียนใดก็ได้ เวลาใดก็ได้
มีการกำหนดตารางเวลาเรียน
การจดบันทึกถูกบันทึกโดยอัตโนมัติ
ผู้เรียนต้องจดบันทึก
คอมพิวเตอร์เป็นส่วนหนึ่งของการอำนวยความสะดวก
คอมพิวเตอร์ไม่ได้ถูกกำหนดสำหรับผู้เรียน

จากตารางเปรียบเทียบด้านบน แสดงให้เห็นว่า ห้องเรียนเสมือนจะช่วยลดข้อจำกัดของสถานที่ และเวลา ตามศักยภาพของผู้เรียน แต่ทั้งนี้ห้องเรียนเสมือนจะสมบูรณ์โดยพร้อม ต้องมีอุปกรณ์เทคโนโลยี มา ช่วยสนันสนุน  ซึ่งอาจมีราคาที่สูง อีกหนึ่งมุมมอง การเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือน อาจทำให้ผู้เรียนส่วนใหญ่ขาดความรับผิดชอบในการเรียนด้วยตัวเอง อีกทั้งขาดการปฏิสัมพันธ์ทางด้านสังคมอีกด้วย

แหล่งที่มา  : http://edu.chandra.ac.th
              : https://www.myfirstbrain.com


Web Quest คือ อะไร?


Web Quest
      (Dodge,1997)  Web Quest คือกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นการแสวงรู้ โดยมีฐานสารสนเทศที่ผู้เรียนจะมีปฏิสัมพันธ์ด้วย บนแหล่งต่างๆบนอินเทอร์เน็ต และอาจเสริมด้วยระบบการประชุมทางไกล โดยมีเป้าหมายที่จะนำแหล่งความรู้ที่หลากหลายบนเครือข่าย World Wide Web มาใช้เป็นฐานในการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ โดยผู้เรียนแสวงรู้จากแหล่งความรู้ที่จัดไว้อย่างเป็นระบบ Web Quest ได้รับการออกแบบที่จะใช้เวลาของผู้เรียนอย่างมีประสิทธิภาพ เน้นการใช้สารสนเทศมากกว่าการแสวงหาสารสนเทศ
     (วสันต์ อติศัพท์, 2547) ได้ให้คำจำกัดความภาษาไทยว่า “บทเรียนแสวงรู้บนเว็บ” ซึ่งหมายถึงเว็บเพื่อการเรียนรู้ที่ผู้เรียนสามารถที่จะสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง
     ความหมายโดยรวม Web Quest  คือเป็นการใช้แหล่งความรู้ที่มีอยู่มากมายบนระบบอินเทอร์เน็ตมาจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยผู้สอนในรูปแบบของกิจกรรมและสมมติฐาน โดยมุ่งหวังให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้ที่ได้มาบูรณาการ ฝึกนิสัยและทักษะในการแก้ปัญหาเฉพาะหน้า กระบวนการทำงานกลุ่มและการสืบค้นข้อมูลจากแหล่งความรู้ต่างๆ บนระบบอินเทอร์เน็ต”

ประเภทของ Web Quest
1. Web Quest ระยะสั้น (Quest Short Term Web Quest ) มีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เรียนแสวงหาและบูรณาการความรู้ในระดับเบื้องต้น ที่ผู้เรียนจะเผชิญและสร้างประสบการณ์กับแหล่งความรู้ใหม่ๆ ที่สำคัญจำนวนหนึ่งและสร้างความหมายให้กับประสบการณ์การเรียนรู้ของตนเอง Web Quest ประเภทนี้ใช้เวลาในการศึกษาประมาณ 1 - 3 คาบเรียน
2. Web Quest ระยะยาว (Longer Term Web Quest) มีเป้าหมายเพื่อพัฒนาระดับการคิดขั้นสูงของผู้เรียน ซึ่งเมื่อจบบทเรียนแล้ว ผู้เรียนสามารถวิเคราะห์องค์ความรู้ที่ลึกซึ้งและถ่ายโอนไปใช้ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งได้ และสามารถแสดงออกถึงความเข้าใจในเนื้อหานั้นด้วยการสร้างสรรค์ชิ้นงานออกมา อาจจะอยู่บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือในรูปแบบอื่นก็ได้ โดยทั่วไป Web Quest แบบนี้จะใช้เวลาศึกษาประมาณ 1 สัปดาห์ถึง 1 เดือน

หลักการออกแบบ Web Quest
หลักการสำคัญในการออกแบบ Web Quest เพื่อส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้แก่ผู้เรียนระดับต่างๆดังนี้
1. จัดหาหัวเรื่องที่เหมาะสมกับการสร้าง Web Quest จูงใจผู้เรียน  เพราะ Web Quest เป็นงานสร้างสรรค์ที่ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ในสภาพแวดล้อมใหม่ด้วยการประกอบกิจกรรมเองเป็นหลัก
2. จัดหาแหล่งสนับสนุนแหล่งการเรียนรู้ Web sites ต่างๆ เป็นแหล่งการเรียนรู้ที่สำคัญที่จะต้องได้รับการจัดหา คัดสรร และจัดหมวดหมู่เป็นอย่างดี ผ่านการกลั่นกรองว่ามีเนื้อหาที่สอดคล้องต่อหลักสูตรและวัตถุประสงค์ของบทเรียน
3. ออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอน การสร้างสรรค์กิจกรรมใน Web Quest นั้นมีสิ่งที่ควรคำนึงต่อไปนี้
    - เน้นการใช้กิจกรรมกลุ่ม ที่ให้ผู้เรียนร่วมกันประกอบกิจกรรม ร่วมกันคิด ร่วมประสบการณ์และร่วมกันสร้างสรรค์ผลงานออกมา ทั้งในชั้นเรียน ห้องสมุด ห้องคอมพิวเตอร์ หรือแม้แต่ที่บ้าน
   - การจูงใจผู้เรียน ด้วยการให้ผู้เรียนเข้าไปมีบทบาทในบทเรียนในรูปของบทบาทสมมติให้มากที่สุด ไม่ว่าในฐานะนักวิทยาศาสตร์ นักสืบ ผู้สื่อข่าว หมอ ฯลฯ สร้างสถานการณ์ให้น่าสนใจ เร้าใจให้พวกเขาติดตาม ร่วมกิจกรรมอย่างกระฉับกระเฉง
   - การพัฒนาในรูปแบบรายวิชาเดี่ยวหรือแบบสหวิทยาการ ในรูปแบบแรกอาจจะดูง่ายในการพัฒนาแต่อาจจะจำกัดการเรียนรู้ สร้างประสบการณ์ชีวิตในบริบทจริง ในขณะที่รูปแบบหลังส่งเสริมประเด็นนี้ได้ดีกว่า และสร้างประสบการณ์ในเชิงลึกแก่ผู้เรียน
4. พัฒนาโปรแกรม สามารถทำได้ทั้งด้วยการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้าง web page ด้วยตนเอง ด้วยการใช้โปรแกรมสำเร็จรูปประเภท FrontPage, Dream Weaver, Composer, etc. หรือการจัดหาต้นแบบ(Template) ที่มีอยู่แล้ว ซึ่งทำให้ง่ายเพราะเพียงแต่ออกแบบกิจกรรมและเอาเนื้อหาใส่เข้าไป ซึ่งจะลดปัญหาด้านความจำกัดเกี่ยวกับการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ลงไป ผู้ที่ต้องการต้นแบบนี้สามารถหาได้จาก websites ต่างๆ ได้ไม่ยากนัก
5. ทดลองใช้และปรับปรุง ด้วยการหากลุ่มเป้าหมายมาทดลองใช้บทเรียน ดูจุดดีจุดด้อยของบทเรียนและปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น 

องค์ประกอบของ  Web Quest
         
    Web Quest ที่ดีจะต้องได้รับการออกแบบสำหรับผู้เรียนที่จะเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยมีครูเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนการสอน เป็นโครงการที่สร้างสรรค์ ที่มีช่องทางที่ยืดหยุ่นสำหรับผู้เรียนที่จะแสดงออกและการเชื่อมต่อกับแหล่งความรู้ที่จะเป็นประโยชน์ต่อโครงการ สิ่งที่ควรเน้นคือการเรียนรู้อย่างร่วมมือระหว่างผู้เรียน โดยมีองค์ประกอบที่สำคัญอยู่ 6 ส่วนคือ
1. บทนำ (Introduction) เป็นขั้นเตรียมตัวผู้เรียนในการที่จะนำเข้าสู่กิจกรรมการเรียนการสอน 
โดยทั่วไปมักจะเป็นการให้สถานการณ์ ที่จะให้ผู้เรียนร่วมแก้ปัญหา หรือปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ที่ออกแบบไว้

2. ภารกิจ (Task) เป็นปัญหาหรือประเด็นที่สำคัญที่ผู้เรียนจะต้องดำเนินการเพื่อหาคำตอบ

3. กระบวนการ (Process) เป็นการชี้แจงว่าผู้เรียนจะต้องปฏิบัติกิจกรรมใดบ้าง เพื่อให้บรรลุภารกิจที่วางไว้ โดยมีความยืดหยุ่นให้ผู้เรียนสร้างสรรค์ด้วย จะต้องกิจกรรมทีนำไปสู่ขั้นวิเคราะห์ สังเคราะห์และการประเมินค่า กิจกรรมนั้นควรที่จะเน้นการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) และ กระบวนการเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative learning)

4. แหล่งความรู้ (Resources) เป็นการให้แหล่งสารสนเทศที่มีบน World Wide Web เพื่อว่าผู้เรียนสามารถนำสาระความรู้เหล่านั้นมาแก้ปัญหาที่ได้รับมอบหมาย โดยเน้นแหล่งความรู้หลายแหล่ง และมีความหลากหลาย

5. การประเมินผล (Evaluation) เป็นขั้นการติดตามว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้เพียงใด จะเน้นการวัดผลในสภาพที่เป็นจริง (Authentic assessment) ซึ่งอาจออกมาในรูปของการประเมินเชิงมิติ(Rubrics) การจัดทำแฟ้มข้อมูล (Portfolio)

6. สรุป (Conclusion) บอกความสำคัญของเนื้อหาบทเรียนนั้นๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้ความคิดรวบยอดที่ได้ช่วยกันแสวงหาและสร้างขึ้นมาเอง

Web Quest  ที่ดีควรมีลักษณะดังต่อไปนี้
                1. ง่ายต่อความเข้าใจในการใช้
                2. ใช้แหล่งความรู้ที่ดีและมีคุณภาพ
                3. สร้างบทเรียนที่จูงใจผู้เรียน
                4. ขั้นภารกิจต้องอธิบายให้ชัดเจน
                5. ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้รู้จักการคิดวิเคราะห์และสังเคราะห์
                6. เสริมสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนานให้แก่ผู้เรียน
                7. ช่วยให้ผู้เรียนได้รู้จักใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือสืบค้นข้อมูล
                8. ผู้เรียนได้เรียนรู้การทำงานเป็นกลุ่ม

        Web Quest  เป็น “บทเรียนแสวงรู้บนเว็บ” ที่สร้างสภาพแวดล้อมใหม่ในการเรียนรู้ในสังคมสารสนเทศ ที่มีแหล่งความรู้ที่หลากหลายและไร้พรมแดน โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ผู้เรียนไม่เพียงแต่ได้องค์ความรู้ที่กลุ่มผู้เรียนสร้างสรรค์ขึ้นเอง หากแต่ผู้เรียนยังได้พบกับโลกกว้างแห่งความรู้ สิ่งที่ต้องคำนึงคือการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความคิดอย่างตริตรอง ใคร่ครวญในสารสนเทศที่ได้มา เพราะยังมีสารสนเทศบน World Wide Web อีกจำนวนมากที่ไม่ได้ผ่านการกลั่นกรองและผู้ออกแบบบทเรียนประเภทนี้ต้องคำนึงถึงจุดอ่อนนี้ด้วย
  
แหล่งอ้างอิง